Didaktisch durchdacht, digital designt und lebendig interaktiv greifbar gemacht. Der NEO2016 - Innovationspreis der TechnologieRegion Karlsruhe (TRK) - geht an Dr. Kay Berkling von der Dualen Hochschule Baden-Württemberg Karlsruhe (DHBW), Nadine Pflaumer, logopraxen.de, und Armin Zundel, Geschäftsführer Inline Internet Online Dienste GmbH, für eine neue Art des fortschreitenden Spracherwerbs. Er gelingt über Erfahren, Formen, Nutzen mit allen Sinnen, mit "Phontasia" - und Zaubertrank. So verlieh TRK-Geschäftsführer Jochen Ehlgötz zusammen mit der Sprecherin des Chaos Computer Clubs, Dr. Constanze Kurz, als Laudatorin den Schöpfern am 29. September als Höhepunkt einer Feierstunde im Karlsruher Tollhaus die mit 20.000 Euro dotierte Auszeichnung.
Ehlgötz fragte bei seiner Begrüßung. "Haben Sie heute schon gespielt?" und zitierte das altbekannte Sprichwort: "Man lernt nie aus!" Allerdings mit dem Hinweis auf die digitale Welt, in der Spielen eine immer größere Rolle spiele. Und so Junge wir Ältere spielerisch lernten, ohne dies wirklich zu merken. Dr. Constanze Kurz zeigte sich hell begeistert von der Arbeit der Sieger als auch von der der anderen Nominierten. Die Zukunft des Lernens gestalte sich spielerisch. Als Beispiel nannte sie die Serie "Star Trek Voyager", in der das einzige Kind auf dem Raumschiff mit einem Holodeck spielerisch und mit eigenen Schritten lernt. "Solche Holodecks", meinte sie, "gibt es noch nicht. Aber vielleicht werden sie bald in Karlsruhe erfunden." Sie streute aber "etwas Salz in die Wunde" und warnte vor der Möglichkeit, dass Kinder die Gefahren nicht immer richtig einschätzen, die von den digitalen Anwendungen ausgehen können.
Die Rechtschreibkenntnisse lassen tendenziell eklatant bei zunehmend vielen Kindern nach. Damit droht, dass sich dies über die Jugend hinaus verfängt. Sie schreiben wie sie hören, lautmalerisch. Hier setzt das Spiel- und Lernprogramm Phontasia an. In der entwickelbaren Basisversion für Erst- bis Viertklässler als iPad-Anwendung konzipiert, zaubern Junge oder Mädchen beim konstruktiv begrenzten Ausprobieren Worte, indem sie Buchstabe für Buchstabe gleichsam zusammenschütten, bis ein sinnhafter Klang richtig erkannt, gelesen, gesprochen und gehört ist. Das schult. Bilden die Anwender bei - ein Transfer vertrauter Spielmuster - nur drei Leben, also Fehlversuchen pro Level 25 Wörter, was wiederum auch etwa über Reimen gelingen kann, erreichen sie die nächste Stufe. Im Zweifel wollen auf diese Weise motivierte Kinder dann direkt weitermachen, weiterkommen, wieder fünf Sterne für je fünf korrekte Wörter ergattern.
Über das Beherrschen von Wörtern die Sprache zu erlernen, ist in der Zielsetzung klassisch, in dieser Methodik aber zeitgemäß, Hoffnung spendend. Das sah auch die eigens eingesetzte Fachjury so und entschied sich aus Überzeugung dafür, Phontasia als "ein Tool, das gut spielbar und ausbaufähig" ist, unter den Nominierten auszuwählen. Eine Bereicherung erkannte das Entscheidungsgremium auch insofern, als es der Integration der Flüchtlinge, die zuvorderst auf Spracherwerb basiert, dienen könnte. Auch bei der Nachhilfe kann das Programm von Nutzen sein, mit dem jeder nach seinem eigenen Tempo arbeitet. Im Wettkampf mit sich selbst oder auch anderen. Der Applikation von Dr. Berkling, die als Professorin an der DHBW lehrt, sich seit Längerem Gamification sowie automatisierter Rechtschreibdiagnostik widmet, und Logopädin Pflaumer attestieren die Juroren ein starkes wissenschaftliches Fundament.
Inhaltlich gibt es verschiedene Schwerpunkte wie (un)betonte Silben oder Vokale, die schlicht zu erlernende Unterscheidung des Einsatzes von -ie und -i, das Dehnungs-h und dergleichen mehr. Wenn ein lernendes Kind ohne Erfahrungshorizont, mit Lese-Rechtschreib-Schwächen oder auch solchen in seiner Aufmerksamkeit gesehen, gesprochen, gehört und so gespeichert hat, wie sich Pupe ausspricht, dass erst Doppelkonsonant und zwei kurze Vokale einen Sinn ergeben, kann es zunächst das Wort und bald das Prinzip wirklich verstehen. Phontasia nutzt wie immer mehr Lehransätze, darunter weitere nominierte, den natürlichen Drang zum Spielen - und zum Lernen, verknüpft. Von einfachen Mustern führt es schrittweise zu komplexeren Strukturen, fordert und belohnt. Risikokinder und solche mit erheblichen Problemen, die sie noch als Erwachsene kaum mehr kompensieren können, sind auch eine gesellschaftliche Belastung. Wer könnte Selbstbewusstsein, Motivation, Erfolg erlangen, sich signifikant einbringen, dem die Sprachbeherrschung als Basis praktisch aller sonstigen Kompetenzen fehlt? Phontasia kann eine echte Hilfe sein und birgt weitere Potenziale: Etwa für andere Sprachen, die Bedarfe höherer Klassenstufen mit Satz- statt nur Wortkonstruktionen. Dies unterstreicht die (internationale) Marktfähigkeit, wiederum verstärkt durch das zunehmend bedeutsame Ziel, Deutsch als Fremdsprache zu erlernen.
Mit Vertretungen aus der digitalen Welt, Politik, Wirtschaft, Gesellschaft, Medien, darunter die Partner SWR (mit Moderator Alex Hofmann) und Badische Neueste Nachrichten, würdigt die TRK einen zauberhaften Schlüssel zum Begreifen der komplexen Rechtschreibung als Preisträger. Zugleich ehrt sie drei weitere innovative Player als Repräsentanten von Methoden, mit Gamification Erfolge zu erzielen: Dr. Patrick Breuning für die interaktive Hochschul-E-Learning-Plattform und Firma "Mathopia". Christian Kiefer (Mobile Learning Labs GmbH) für "Quizzer", ein anpassbares Unternehmens-System als Beschäftigten-Training. Dr. Martina Lucht (Fraunhofer-Institut für Digitale Medientechnologie) für "Hopscotch" (Himmel und Hölle) als Körper und Geist über die altbekannte Kreide-Variante hinausgehend förderndes Lernspiel.
Auch sie erhielten Urkunden und waren wie die Preisträgerin in eigens produzierten Kurzfilmen zu sehen, erhielten ein angemessenes Forum. Umso mehr, als sich die Verleihung des NEO2016 als passendes Glanzlicht dem Gamification-Kongress bizplay anfügte, der mit hochkarätigen Akteuren zuvor im Tollhaus abgehalten worden war.
Die Zukunft des Lernens ist digital. Neue Kommunikationswege und Software-Lösungen werden zum Motor einer Bildungsrevolution. NEO, der Innovationspreis der TechnologieRegion Karlsruhe, wird in diesem Jahr die besten Ideen und Innovationen darunter würdigen.
Mit Education Technology, kurz EdTec, eröffnet sich ein neues Feld des digitalen Lernens: Klassenarbeiten, Tests und Schulbücher gehören künftig der Vergangenheit an. Informationstechnologien machen es möglich. Selbstlernende Computerprogramme, die treff sichere Erfolgsprognosen für Schüler und Studenten hervorbringen, werden die Schulnoten ersetzen. Was heute noch undenkbar scheint, ist morgen schon Alltag – sprechende Vokabelbücher, Schulaufgaben, die von den Schülern lernen, Strategiespiele die Geschichte lustvoll erlebbar machen, interaktive Mathebücher, die komplizierte Inhalte spielend vermitteln können. Die Programme sind so angelegt, dass sie aus einer Vielfalt individueller Interaktionen Gesetzmäßigkeiten erkennen, welche Stärken und Schwächen der Lernende hat. Jede Facette einer individuellen Persönlichkeit wird aufgenommen, ihre Potenziale in neuen Verbindungen miteinander kombiniert und ihre zukünftige Entwicklung bestmöglich gefördert. Dabei werden die neuesten Erkenntnisse aus der Gehirnforschung beachtet: es entstehen großartige Chancen, die Persönlichkeit des einzelnen Menschen zu optimieren.
In der digitalen Zukunft des Lernens bekommen bisherige Bildungsverlierer neue Chancen, bisherige Bildungseliten verlieren an Einfluss. Die Verhältnisse zwischen Schülern und Lehrern verbessern sich, werden persönlicher und interaktiver. Dank neuer Technologien hat der Lehrer mehr Zeit, als eine Art „Kurator“ oder „Coach“ zu agieren und individueller zu unterrichten, ohne dabei das soziale Lernfeld zu vernachlässigen.
Andererseits erfassen EdTec auch Unmengen von Daten: Der „gläserne Lerner“, hinterlässt digitale Spuren im Netz und wird zum Objekt von Algorithmen und Wahrscheinlichkeiten. Jeder Schritt in der digitalen Bildungswelt kann ausgewertet und mit Daten aus anderen Quellen verknüpft werden. Wenn das Lernen von der Quantität der Daten dominiert wird, und nicht von der Qualität, von Kreativität oder von Ideen, führt das wirklich zu einer guten Bildung? Big Data, mit allen Chancen und Risiken, ist die größte Herausforderung auf dem Weg in die Zukunft des Lernens.
Mit der Ausschreibung zum NEO2016 suchen wir innovative Ideen, die diese Herausforderung meistern können: Plattformen, Tools und Projekte, die als Motor einer digitalen Bildungsrevolution fungieren und verantwortungsvoll die Bildungsrevolution mitgestalten können.
Wir suchen die innovativsten Technologien im Bereich Gamification – die Zukunft des Lernens. Innovative Technologien sind die Basis für die erfolgreiche Gestaltung der Zukunft. Um die besten Lösungen eines wissenschaftlichen Fachgebiets zu finden und zu würdigen, verleiht die TechnologieRegion Karlsruhe jährlich den mit 20.000 Euro dotierten Innovationspreis „NEO“.
Gesucht werden Innovationen, denen eine überzeugende Leitidee zugrunde liegt. Die Innovation soll einem breiten Publikum vermittelbar sein und einen wichtigen Beitrag zur Lösung einer aktuell bedeutsamen Fragestellung im Bereich Gamification liefern. Eine reine Grundlagenforschung soll nicht Gegenstand der Bewerbung sein.
Gesucht werden Innovationen, die auf ein marktfähiges Produkt oder eine Dienstleistung zielen. Produkte oder Dienstleistungen, die seit Jahren üblich sind oder bereits angewendet werden und im allgemeinen Bewusstsein keine Neuerung mehr darstellen, sollen nicht Thema der Bewerbung sein.
Gesucht werden Innovationen, die eine globale Relevanz erwarten lassen und eine internationale Dimension entweder in ihrer Entstehung oder in ihrer Anwendung aufweisen. Produkte und Dienstleistungen, die regional begrenzt sind, sollen nicht Gegenstand der Bewerbung sein.
Die Ausschreibung erfolgt zweistufig. Die Teilnehmer konnten sich bis zum 6. Mai 2016 über eine vorgegebene Kurzbewerbung bewerben. Nach einer Vorauswahl durch die Jury wurden für zehn Bewerbungen weiterführende Ausarbeitungen angefordert. Von diesen Einreichungen, die bis 24. Juni 2016 zu übermitteln waren, nominierte die Jury vier Arbeiten. Der Preisträger wird im Rahmen der Preisverleihung am 29. September 2016 im Tollhaus Karlsruhe bekanntgegeben.
Teilnahmeberechtigt waren alle Personen, Wissenschaftseinrichtungen/Institutionen, Unternehmen und Vereine, die einen Bezug zur TRK, der Metropolregion Rhein-Neckar oder der Trinationalen Metropolregion Oberrhein haben, z. B. Studium oder Sitz des Unternehmens.
Der Innovationspreis bietet objektive Rahmenbedingungen: Eine hochkarätige Fachjury mit Vertretern aus Wissenschaft, Wirtschaft und Politik wählt die zehn besten Einsendungen aus.
Jurymitglieder:
Im Rahmen der Preisverleihung wurden alle nominierten Arbeiten präsentiert und der Preisträger des NEO2016 – Der Innovationspreis der TechnologieRegion Karlsruhe – bekannt gegeben. Die Preisverleihung fand am 29. September im Anschluss an die bizplay in Karlsruhe statt.
Der NEO2016, der dieses Jahr die innovativsten Technologien im Bereich Gamification - die Zukunft des Lernens thematisiert, bewertet und prämiert, wird an eine der vier im Folgenden dargestellten Einreichungen verliehen:
Auf Basis der Kernfaktoren überzeugende Leitidee, Marktfähigkeit und globale Relevanz blieb unter anderem Prof. Kay Berkling von der Dualen Hochschule Baden-Württemberg im Rennen. Gemeinsam mit Nadine Pflaumer und der Firma Inline Internet hat sie die mobile Lernsoftware „Phontasia“ entwickelt, eine Pionierleistung in Sachen Spracherwerb. Die den natürlichen Spieltrieb nutzende und so stärker motivierende Anwendung speziell für das iPad ist im Wortschatz nicht begrenzt, vermittelt sowohl schriftlich als auch phonetisch die Fähigkeit, Deutsch umfassend und dabei individualisiert zu lernen. Das wiederum ist wichtige Voraussetzung, um Lernen an sich, andere Fächer und Themen überhaupt angehen zu können. Der oder die Lernende setzt eigene Wörter aus den vorgegebenen Buchstaben zusammen, um sich selbst dann immer wieder überprüfen und weiterentwickeln zu können. Speziell auf Deutsch als erste oder zweite Fremdsprache ausgerichtet, sind auch andere Sprachen und ein früheres Ansetzen, etwa im Kindergartenalter, leicht realisierbar. Nicht Wenige, die im Mathe-Unterricht an die Tafel mussten, denken mit Grausen daran zurück.
„Mathopia“ hingegen setzt mit der gleichnamigen E-Learning-Plattform auf spielerische Elemente und schnelle Erfolgserlebnisse. Weniger für angehende Mathematiker als all jene Studierenden konzipiert, die - wie etwa auch Geisteswissenschaftler - Mathe-Scheine zu bewältigen haben, löst die interaktive Plattform ein drängendes Problem. Mathematische Inhalte werden immer bedeutender, müssen aber mit stetig nachlassendem Vorwissen erlernt werden. Die im Testmodus kostenlose, dann studentisch zahlbare und auf jedem Rechner zu betreibende Anwendung erspart den Hochschulen zusätzliche Lehrkräfte und macht die Mathematik individuell und erfolgreich zugänglich. Angelehnt an erfolgreiche Online-Sprachlernplattformen besteht „Mathopia“ nicht aus purer Theorie oder Lehrvideos, sondern ermöglicht das Begreifen „in derart kleinen Schritten, dass selbst mathematisch weniger Begabte mühelos folgen können“, verspricht Macher und Mathopia-Unternehmensgründer Dr. Patrick Breuning.
Dem Lernen in Unternehmen widmet sich - mit der nie nachlassenden Freude am Duell - „Quizzer“ von Geschäftsführer Christian Kiefer, Mobile Learning Lab GmbH, und Team. Leicht an spezifische Zielgruppen anzupassen, erproben bereits mehrere Unternehmen das System, und sie erstellen die Inhalte als Kunden selbst - über Fragenkataloge. Diese können die Beschäftigten dann als grafisch und dramaturgisch hochwertiges Quiz erlernen und so auch gegeneinander antreten - entweder nacheinander oder gleichzeitig. Spannend, ästhetisch und zugleich einfach aufgebaut, weckt „Quizzer“ Lust am vielzitierten lebenslangen Lernen.
Früher sprach man bei einem unkonzentrierten Schüler vom Zappelphilipp, heute ist das Aufmerksamkeitsdefizitsyndrom in aller Munde, und die meisten pädagogischen Konzepte wie auch psychologischen Erkenntnisse betonen die Bedeutung des Bewegungsdrangs, den es in den Alltag einzubinden gilt. Daran versucht sich „Hopscotch“ (Himmel und Hölle), veranwortet von Dr. Martina Lucht vom Fraunhofer-Institut für Digitale Medientechnologie. Von der Firma Wehrfritz lizensiert, vertreibt diese das Lernspiel als „MoveOn - Schloss Cleverstein“ an Schulen und Kitas. In Kooperation mit der Hardtschule und dem Fraunhofer Institut für Optronik, Systemtechnik und Bildauswertung (IOSB) entsteht zurzeit eine neue Version, mit der Flüchtlingskinder schneller und nachhaltiger Deutsch lernen sollen. Alternierender Schwierigkeitsgrad, verschiedene Methoden und ein seit Generationen auf Schulhöfen beliebtes Prinzip: hüpfend zum Erfolg. Die Sensormatte ist so gestaltet, dass sie die Antworten oder deren Elemente anzeigt. Wohin sie zu springen haben, müssen die Schüler selbst herausfinden, was die Leistungspotenziale von Geist und Körper gleichermaßen und koordiniert abruft und fördert.
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